МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
КАЗАХСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
им. К.И. Сатпаева
Кафедра___________________________________________
КУРСОВАЯ РАБОТА
ТЕМА: Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса.
Преподаватель:
________________________
уч.степень, звание
__________________Ф.И.О.
Студент_________________
Специальность___________
Группа_________________
Алматы 2005
Содержание:
- ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………………………………….. 3
- ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ…………………………………………………………………………… 3
- ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ…………………………………………………. 4
- ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ, РЕШАЕмые DELPHI ПРИ СОЗДАНИИ ИНТЕРФЕЙСА 5
- ЧТО ТАКОЕ ИНТЕРФЕЙС………………………………………………………………………….. 5
- КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА…………………………………………………………………………………. 5
- МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ…………………………………………………………………………………. 6
- ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ…………………………………………………………………………………… 6
- КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ……………………………………………………………………………….. 6
- СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС……………………………………………………………………………. 6
- СОГЛАСОВАННОСТЬ — ТРИ РАЗМЕРНОСТИ:……………………………………………………….. 6
- МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ……………………………………………………………… 7
- ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ…….. 7
- ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА: РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА……………………………………………………… 7
- РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ…………………………………………………………….. 8
- ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ: ОБЪЕКТ — ДЕЙСТВИЕ…………………………… 11
- РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ…………………………………………………… 11
- ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ…………………………………………………………………. 11
- ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА………………………………………………………………………… 11
- УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ………………………………………… 12
- ОКНА……………………………………………………………………………………………………… 12
- ТРИ ТИПА ОКОН…………………………………………………………………………………….. 13
- Устройства Ввода: клавиатура, мышь и другие………………………… 13
- ПОДЕРЖКА КЛАВИАТУРЫ…………………………………………………………………….. 13
- ПРИЛОЖЕНИЕ………………………………………………………………………………………… 14
- СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ……………………………………………………………………… 14
- НАЗНАЧЕНИЕ, ВОЗМОЖНОСТИ…………………………………………………….. ……..14
- ИНТЕРФЕЙС……………………………………………………….. ……………………………15
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………………………………… 15
- ЛИТЕРАТУРА……………………………………………… ………………………………….16
ВВЕДЕНИЕ
Современные методы проектирования деятельности пользователей сложились в рамках системотехнической концепции проектирования, из-за чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины. Вместе с тем при анализе неудовлетворенности пользователей удается выявить, что она часто объясняется отсутствием единого, комплексного подхода к проектированию систем взаимодействия.
Использование системного подхода позволяет принять во внимание множество факторов самого различного характера, выделить из них те, которые оказывают самое большое влияние с точки зрения имеющихся общесистемных целей и критериев, и найти пути и методы эффективного воздействия на них. Системный подход позволяет рассматривать анализ и синтез различных по своей природе и сложности объектов с единой точки зрения, выявляя при этом важнейшие характерные черты функционирования системы и учитывая наиболее существенные для всей системы факторы. Значение системного подхода особенно велико при проектировании и эксплуатации таких систем, как автоматизированные системы управления (АСУ), которые по существу являются человеко-машинными системами, где человек выполняет роль субъекта управления.
Системный подход при проектировании представляет собой комплексное, взаимосвязанное, пропорциональное рассмотрение всех факторов, путей и методов решения сложной многовариантной задачи проектирования интерфейса. В отличие от классического инженерно-технического проектирования при использовании системного подхода учитываются все факторы проектируемой системы — функциональные, психологические, социальные и даже эстетические.
Автоматизация управления неизбежно влечет за собой осуществление системного подхода, так как она предполагает наличие саморегулирующейся системы, обладающей входами, выходами и механизмом управлением. Уже само понятие системы взаимодействия указывает на необходимость рассмотрения окружающей среды, в которой она должна функционировать. Таким образом, система взаимодействия должна рассматриваться как часть более обширной системы.
В настоящее время можно считать доказанным, что главная задача проектирования интерфейса пользователя заключается не в том, чтобы рационально «вписать» пользователя в контур управления, а в том, чтобы, исходя из задач управления объектом, разработать систему взаимодействия двух равноправных партнеров (пользователь и программный комплекс), рационально управляющих объектом управления.
ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ
Итак, очевидно, что пользователь является замыкающим звеном системы управления, т.е. субъектом управления, а программа является объектом управления. Рациональная организация труда пользователей является одним из важнейших факторов, определяющих эффективное функционирование системы в целом. До появления операционных систем семейства Windows пользователь вёл управление, «не видя» реального объекта. Между реальным объектом управления и пользователем находилась информационная модель объекта (средства отображения информации). Поэтому возникала проблема проектирования не только средств отображения информации, но и средств взаимодействия пользователя с техническими средствами программы, т.е. проблема проектирования системы, которая имеет название интерфейс пользователя.
Интерфейс взаимодействия пользователя с техническими средствами программы может быть структурно изображен. Он состоит из аппаратно-програмного комплекса и протоколов взаимодействия.
Назначение протоколов состоит в том, чтобы обеспечить механизм достоверной и надежной доставки сообщений между пользователем и средством отображения информации, а, следовательно, между пользователем и программой. Протокол — это правило, определяющее взаимодействие, набор процедур обмена информацией между параллельно выполняемыми процессами в реальном времени. Эти процессы характеризуются, во-первых, отсутствием фиксированных временных соотношений между наступлением событий и, во-вторых, отсутствием взаимозависимости между событиями и действиями при их наступлении.
Функции протокола связаны с обменом сообщениями между этими процессами. Формат, содержание этих сообщений образуют логические характеристики протокола. Правила же выполнения процедур определяют те действия, которые выполняют процессы, совместно участвующие в реализации протокола. Набор этих правил является процедурной характеристикой протокола. Используя эти понятия, мы можем теперь формально определить протокол как совокупность логических и процедурных характеристик механизма связи между процессами.
Генерирование изображения с помощью АПК позволяет получать не только двумерные спроецированные на плоскость изображения, но и реализовать картинную трехмерную графику с использованием плоскостей и поверхностей второго порядка с передачей текстуры поверхности изображения.
В зависимости от вида воспроизводимого изображения следует выделить требования по алфавиту ИМ, по способу формирования символов и по разновидности использования элементов изображения. Используемый алфавит характеризует тип модели, её изобразительные возможности. Он определяется классом решаемых задач, задается числом и типом знаков, количеством градаций яркости, ориентацией символов, частотой мерцания изображения и др.
Алфавит должен обеспечивать построение любых информационных моделей в пределах отображаемого класса. Необходимо также стремиться к уменьшению избыточности алфавита.
Способы формирования знака классифицируются в соответствии с используемыми элементами изображения и делятся на моделирующие, синтезирующие и генерирующие. Для знака, который формируется на экране ЭЛТ, предподчительным является матричный формат.
Наблюдение за монитором позволяет пользователю построить изображение режима системы, которое формируется на основе обученности, тренировки и опыта, следовательно, возможно сравнение этого изображения с изображением теоретическим в соответствии с ситуацией. Требование адекватности, сходства пространственно-временной структуры отображаемых объектов управления и окружающей среды определяет эффективность модели.
Воспроизведение изображения осуществляется на основе его цифрового представления, которое содержится в блоке памяти, называемом буфером регенерации.
ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Информационная модель, являясь для оператора источником информации, на основе которой он формирует образ реальной обстановки, как правило, включает большое количество элементов.
Количество групп элементов информационной модели определяется степенью детализации описания состояний и условий функционирования объекта управления. Как правило, элемент информационной модели связан с каким-либо параметром объекта управления. Наряду с этим информационная модель графического типа может рассматриваться как сложное графическое изображение. Элементы информационной модели здесь выступают как элементы изображения. Любое изображение состоит из некоторого набора графических примитивов, представляющих собой произвольный графический элемент, обладающий геометрическими свойствами. В качестве примитивов могут выступать и литеры (алфавитно-цифровые и любые другие символы).
Совокупность графических примитивов, которой оператор может манипулировать как единым целым, называют сегментом отображаемой информации. Наряду с сегментом часто используется понятие графический объект, под которым понимают множество примитивов, обладающих одинаковыми визуальными свойствами и статусом, а также идентифицированных одним именем. При организации процесса переработки информации в системах отображения будем манипулировать следующими понятиями:
Статическая информация — относительно стабильная по содержанию информация, используемая в качестве фона. Например, координатная сетка, план, изображение местности и т.д.
Динамическая информация — информация, переменная в определенном интервале времени по содержанию или положению на экране. Реально динамическая информация часто является функцией некоторых случайных параметров.
Такое деление считается сильно условным. Несмотря на это, при проектировании реальных систем отображения информации решается без затруднений.
ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ, КОТОРЫЕ РЕШАЕТ DELPHI ПРИ
СОЗДАНИИ ИНТЕРФЕЙСА
При создании сложных АСУ велико значение разработки программного обеспечения, т.к. именно программные средства создают интеллект компьютера, решающий сложные научные задачи, управляющий сложнейшими технологическими процессами. В настоящее время при создании подобных систем значительно возрастает роль человеческого фактора, а, следовательно, эргономического обеспечения системы. Основной задачей эргономического обеспечения является оптимизация взаимодействия между человеком и машиной не только в период эксплуатации, но и при изготовлении, и при утилизации технических компонентов. Итак, при систематизации подхода проектирования интерфейса пользователя, можно привести некоторые основные функциональные задачи и принципы построения, которые должен решать современный язык программирования и с которыми с успехом справляется Delphi:
Принцип минимального рабочего усилия, имеющий два аспекта:
минимизация затрат ресурсов со стороны разработчика ПО, что достигается путем создания определенной методики и технологии создания, свойственной обычным производственным процессам;
минимизация затрат ресурсов со стороны пользователя, т.е. пользователь должен выполнять только ту работу, которая необходима и не может быть выполнена системой, не должно быть повторений уже сделанной работы и т.д.
Задача максимального взаимопонимания. Т.е. пользователь не должен заниматься, например, поиском информации, или выдаваемая на экран информация не должна требовать перекодировки или дополнительной интерпретации пользователем.
Пользователь должен запоминать как можно меньшее количество информации, так как это снижает свойство пользователя принимать оперативные решения.
Принцип максимальной концентрации пользователя на решаемой задачи и локализация сообщений об ошибках.
ЧТО ТАКОЕ ИНТЕРФЕЙС
Пользовательский интерфейс — это значит общение между человеком и компьютером. Общий Пользовательский Доступ — это правила, которые объясняют диалог в терминах общих элементов, таких как правила представления информации на экране, и правила интерактивной технологии такие, как правила реагирования пользователя на то, что представлено на экране.
На практическом уровне, интерфейс это набор стандартных приемов взаимодействия с техникой. На теоретическом уровне интерфейс имеет три основных компонента:
- Способ общения машины с пользователем.
- Способ общения пользователя с машиной.
- Способ пользовательского представления интерфейса.
КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА
Способ общения машины с пользователем определяется машинным приложением (прикладной программной системой). Приложение управляет доступом к информации, обработкой информации, представлением информации в виде понятном для пользователя.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ
Пользователь должен распознать информацию, которую представляет компьютер, понять (проанализировать) ее, и переходить к ответу. Ответ реализуется через интерактивную технологию, элементами которой могут быть такие действия как выбор объекта при помощи клавиши или мыши. Все это составляет вторую часть интерфейса, а именно язык действий.
КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ
Пользователи могут иметь представление о машинном интерфейсе, что он делает и как им работать. Некоторые из этих представлений формируются у пользователей в результате опыта работы другими машинами, такими как печатающее устройство, калькулятор, видеоигры, а также компьютерная система. Хороший пользовательский интерфейс использует этот опыт. Более развитые представления формируются от опыта работы пользователей с самим интерфейсом. Интерфейс помогает пользователям развивать представления, которые могут в дальнейшем использоваться при работе с другими прикладными интерфейсами.
СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС
Ключ для создания эффективного интерфейса заключается в быстром, насколько это возможно, развитии у операторов простой модели интерфейса. Общий Пользовательский Доступ осуществляет это через согласованность. Концепция согласованности состоит в том, что при работе с компьютером у пользователя формируется система ожидания одинаковых реакций на одинаковые действия, что постоянно подкрепляет пользовательскую модель интерфейса. Согласованность, обеспечивая диалог между компьютером и пользователем, может снизить количество времени, требуемого пользователю как для того, чтобы изучить интерфейс, так и для того чтобы использовать его для выполнения работы.
Согласованность является свойством интерфейса по усилению пользовательских представлений. Другой составляющей интерфейса является свойство его конкретности и наглядности. Это осуществляется применением плана панели, использованием цветов и другой выразительной техники. Идеи и концепции затем обретают физическое выражение на экране, с которым непосредственно общается пользователь.
СОГЛАСОВАННОСТЬ — ТРИ РАЗМЕРНОСТИ:
Говорить что интерфейс согласован — это все равно, что говорить, что что-то есть больше чего-то. Мы вынуждены спросить: «Больше чем что?». Когда мы говорим, что интерфейс согласован, мы вынуждены спросить: «Согласован с чем?». Необходимо упомянуть некоторую размерность.
Интерфейс может быть согласован с тремя широкими категориями или размерностями: физической, синтаксической и семантической.
Физическая согласованность относится к аппаратному обеспечению: схемы клавиатуры, расположения клавиш, использованию мыши. Например, будет иметь место физическая согласованность для клавиши F3, если она всегда находиться в одном и том же месте независимо от использования системы. Аналогично, будет физически согласованным выбор кнопки на мышке, если она всегда будет располагаться под указательным пальцем.
Синтаксическая согласованность относится к последовательности и порядку появления элементов на экране (язык представлений) и последовательности запросов действий требований (язык действий). Например: будет иметь место синтаксическая согласованность, если всегда размещать заголовок панели в центре и на верху панели.
Семантическая согласованность относится к значению элементов, которые составляют интерфейс. Например, что означает «Выход»? Где пользователи делают «Выход» и что затем происходит?
МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ
Общий Пользовательский Доступ содержит определения всех элементов и интерактивной технологии. Но эти определения могут быть выполнены по-разному из-за технических возможностей специфических систем. Итак, общий интерфейс не может быть идентичным для всех систем.
Согласованность составных систем является балансом между согласованностью физической, синтаксической, семантической и стремлением получить преимущества оптимальных возможностей системы.
ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Согласованный интерфейс приносит пользователям и разработчикам экономию времени и средств. Пользователи выигрывают от того, если им понадобится меньше времени, чтобы научиться использовать приложения, а затем при функционировании понадобится меньше времени для выполнения работы. Дополнительные выгоды для пользователя будут отражены в их отношении к приложениям.
Согласованный интерфейс сокращает уровень ошибок пользователя, повышает чувство удовлетворенности от выполнения задачи и способствует тому, чтобы пользователь чувствовал себя более комфортно с системой.
Согласованный пользовательский интерфейс приносит выгоды и разработчикам приложений, позволяя выделить общие блоки элементов для интерфейса через стандартизацию элементов интерфейса и интерактивной технологии. Эти строительные блоки могут позволить программистам создавать и изменять приложения более просто и быстро. Например, из-за того, что одна и также панель может быть использована во многих системах, разработчики приложений могут использовать одни и те же панели в различных проектах.
Хотя пользовательский интерфейс устанавливает правила для элементов интерфейса и интерактивной технологии, он допускает довольно высокую степень гибкости. Например, для интерфейса определены пять типов панелей, но допускается, что могут быть использованы панели специфического применения. Общий Пользовательский Доступ рекомендует использование определенных панелей но, если это невозможно, то следует использовать специфические элементы определенных панелей.
ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА: РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
MS-Windows предоставляет пользователям оболочку графического интерфейса (GUI), которая обеспечивает стандартную среду пользователя и программиста. (GUI) предлагает более сложное и дружелюбное окружение пользователя, чем командно-управляемый интерфейс DOS. Работа в Windows основана на интуитивно понятных принципах. Вам легко переключиться с задачи на задачу и осуществлять обмен информацией между ними. Однако разработчики приложений традиционно сталкиваются с трудностями программирования, поскольку организация среды Windows является чрезвычайно сложной.
Delphi — язык и среда программирования, относящаяся к классу RAD- (Rapid Application Development — «Средство быстрой разработки приложений») средств CASE — технологии. Delphi сделала разработку мощных приложений Windows быстрым процессом, доставляющим вам удовольствие. Приложения Windows, для создания которых требовалось большое количество человеческих усилий, например в С++, теперь могут быть написаны одним человеком, использующим Delphi.
Интерфейс Windows обеспечивает полное перенесение CASE-технологий в интегрированную систему поддержки работ по созданию прикладной системы на всех фазах жизненного цикла работы и проектирования системы.
Delphi обладает широким набором возможностей, начиная от проектировщика форм и кончая поддержкой всех форматов популярных баз данных. Среда устраняет необходимость программировать такие компоненты Windows общего назначения, как метки, пиктограммы и даже диалоговые панели. Работая в Windows , вы неоднократно видели одинаковые «объекты» во многих разнообразных приложениях. Диалоговые панели (например, Open File и Save File) являются примерами многократно используемых компонентов, встроенных непосредственно в Delphi, который позволяет приспособить эти компоненты к имеющийся задаче, чтобы они работали именно так, как требуется создаваемому приложению. Также здесь имеются предварительно определенные визуальные и не визуальные объекты, включая кнопки, объекты с данными, меню и уже построенные диалоговые панели. С помощью этих объектов можно, например, обеспечить ввод данных просто несколькими нажатиями кнопок мыши, не прибегая к программированию. Это наглядная реализация применений CASE-технологий в современном программировании приложений. Та часть, которая непосредственно связана с программированием интерфейса пользователя системой получила название визуальное программирование
Визуальное программирование как бы добавляет новое измерение при создании приложений, давая возможность изображать эти объекты на экране монитора до выполнения самой программы. Без визуального программирования процесс отображения требует написания фрагмента кода, создающего и настраивающего объект «по месту». Увидеть закодированные объекты было возможно только в ходе исполнения программы. При таком подходе достижение того, чтобы объекты выглядели и вели себя заданным образом, становится утомительным процессом, который требует неоднократных исправлений программного кода с последующей прогонкой программы и наблюдения за тем, что в итоге получилось.
Благодаря средствам визуальной разработки можно работать с объектами, держа их перед глазами и получая результаты практически сразу. Способность видеть объекты такими, какими они появляются в ходе исполнения программы, снимает необходимость проведения множества операций вручную, что характерно для работы в среде, не обладающей визуальными средствами — вне зависимости от того, является она объектно-ориентированной или нет. После того, как объект помещен в форму среды визуального программирования, все его атрибуты сразу отображаются в виде кода, который соответствует объекту как единице, исполняемой в ходе работы программы.
Размещение объектов в Delphi связано с более тесными отношениями между объектами и реальным программным кодом. Объекты помещаются в вашу форму, при этом код, отвечающий объектам, автоматически записывается в исходный файл. Этот код
компилируется, обеспечивая существенно более высокую производительность, чем визуальная среда, которая интерпретирует информацию лишь в ходе исполнения программы.
Три основные части разработки интерфейса следующие: проектирование панели, проектирование диалога и представление окон. Существуют также другие условия: являются ли входные устройства на терминалах клавишными или указательными и будут ли являться приложения символьными или графическими.
РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ
Установим основные термины, относящиеся к разработке панели.
Экран — это поверхность компьютерной рабочей станции или терминала, на которой располагается информация, предназначенная для пользователя. Панель — это предопределенная группированная информация, которая структурирована специфическим способом и расположена на экране. Общий Пользовательский Доступ устанавливает пять панельных схем, называющихся панельными типами. Необходимо использовать различные панельные типы, чтобы представить различные виды информации. Пять панельных типов следующие:
- Меню;
- Вход;
- Информация;
- Список;
- Логическое.
Можно также смешивать части этих панельных типов, чтобы создавать смешанные панели. Следует представлять каждую панель как некоторое пространство, разделенное на три основные части, каждая из которых содержит отдельный тип информации:
- Меню действий и нисходящее меню;
- Тело панели;
- Область функциональных клавиш.
Меню действий
|
Тело панели
|
Область функциональных клавиш
|
Рис. 2. Три панельные области.
Меню действий возникает на верху панели. Это дает пользователям доступ к группе действий, которые поддерживает приложение. Меню действий содержит в себе список выбора возможных действий. Когда пользователи делают выбор, в форме спускающегося меню появляется на экране список возможных действий. Спускающееся меню является расширением меню действий.
Слово «действия» в «меню действий» не подразумевает, что все команды должны быть глаголами. Существительные также допустимы. Значение действия в термине «меню действий» происходит от того факта, что выбор элемента меню действий выполняется приложением через действия пользователей. Например, в текстовом редакторе выбор «Шрифты» меню действий является существительным и разрешает пользователю потребовать действий выбора шрифтов.
Некоторые панели будут иметь меню действий, а другие нет.
Меню действий и нисходящее меню обеспечивают два замечательных преимущества для пользователей.
Первое преимущество состоит в том, что эти действия становятся для пользователей видимыми и могут быть затребованы на выполнение посредством простой интерактивной техники. «Запрос» означает инициацию действия. Способ, с помощью которого пользователь инициирует действие, состоит в нажатии функциональной клавиши, в выполнении выбора в нисходящем меню или вводе команды. Меню действий и нисходящее меню обеспечивают визуальность, что помогает пользователям находить требуемые действия без необходимости запоминания и ввода имени действия.
Второе преимущество заключается в том, что выбор в меню действий приводит к вызову нисходящего меню, т.е. они никогда не служат причиной немедленного действия. Пользователи видят, что реализация таких действий не приводит к неисправимым последствиям, и у них не возникает страх от неправильного действия.
Меню действий и нисходящее меню обеспечивает двухуровневую иерархию действий. Вы можете обеспечить дополнительный уровень, используя всплывающие окна, которые появляются, когда оператором делается выбор в нисходящем меню. Затем, когда оператор делает выбор во всплывающем окне, может появиться серия всплывающих окон по мере выполнения действий. Общий Пользовательский Доступ рекомендует вам ограничить число уровней всплывающих окон до трех, поскольку многие пользователи испытывают трудности в понимании иерархии меню, имеющих много уровней.
Тело панели находится под меню действий и над областью функциональных клавиш. Каждая панель, которую вы создаете, будет иметь тело, которое может быть разделено на несколько областей, если вашему приложению необходимо показать пользователям больше, чем одну группу информации одновременно, или пользователям разрешается вводить или обновлять более чем одну группу информации в один и тот же момент времени.
Тело панели может содержать также командную область, в которой пользователи печатают прикладные или системные команды, и область сообщений, в которой сообщения появляются.
Командная область является средством предоставления пользователям командного интерфейса, который является альтернативой запросам действиям через меню действий и нисходящее меню. Область сообщений дают вам место для размещения сообщений на экране, иное, чем для окон, так как важно, чтобы сообщения не сталкивались с информацией на панели или с запросом действием.
Область функциональных клавиш располагается в нижней части панели и оператор может выбрать размещение ее в короткой или длинной форме или вообще не размещать. Она содержит список функциональных клавиш. Некоторые панели могут содержать как меню действий, так и заголовок функциональных клавиш. Необходимо обеспечить включение области функциональных клавиш для всех панелей, хотя пользователь может отказаться от их экранирования. На рисунке 3 представлен общий вид панели пользователя системой.
Выбор Связи
|
||
Выбрать один из следующих видов связи: 1. Прием почты 2. Прием сообщений 3. Отправление почты 4. Почтовый журнал 5. Операции 6. Почтовый статус
|
||
Esc=Отмена |
F1=Помощь |
F3=Выход |
Рис. 3. Панель с областью функциональных клавиш.
Область функциональных клавиш экранирована в короткой форме и содержит выборы Отмена, Помощь и Выход.
Панельные элементы являются наименьшими частями панельного дизайна. Некоторые элементы относятся исключительно к определенным областям панели, тогда как другие могут быть использованы в разных областях.
Общий Пользовательский Доступ обеспечивает определенное количество символов и визуальных обозначений, таких как псевдокнопки и контактные кнопки, которые вы можете, применять для указания пользователям, с какими из полей выбора или действий они работают.
ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ: ОБЪЕКТ — ДЕЙСТВИЕ
Разбиение панели на области, которые содержат информационные объекты или выборы действий, основано на принципе объект-действие панельного дизайна. Этот принцип разрешает пользователям сначала сделать выбор объекта на теле панели, а затем выбрать соответствующее действие для работы с выбранным объектом из меню действий или из области функциональных клавиш.
Это объектно-действенное соответствие позволяет вам формировать из действия, меню действий и нисходящие меню, включая в них только те, которые действительны для соответствующих объектов. Применение концепции объект-действия способствует минимизации числа режимов, большое число которых иногда доставляет пользователям неудобства и делает приложение сложным для изучения и использования. Принцип объект-действие предпочтительнее, но в большинстве случаев также может быть применена связь действие-объект, при которой оператор выбирает объекты и действия в обратном порядке.
РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ
Пользователь работает с элементами панели с помощью курсора выбора, одной из форм выделения которого является цветовая полоска, используемая для высвечивания полей выбора и полей ввода. Курсор выбора показывает, где и с чем пользователь собирается работать. Пользователи передвигают курсор по панели с помощью клавиатуры или мышки.
ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
В Общий Пользовательский Доступ входят такие концепции дизайна как концепция пошаговой подсказки, визуальной реплики и интерактивной техники. Однако опытные пользователи могут и не потребовать такого уровня простоты в эксплуатации. Они могут потребовать более прямого взаимодействия с приложением. Для таких пользователей Общий Пользовательский Доступ также содержит быстрые интерактивные технологии, такие как:
- Назначение действиям функциональных клавиш.
- Ускоренный выход из действий высокого уровня.
- Использование номеров для выбора объектов и действий.
- Командная область позволяет пользователю войти в приложение и системные команды.
- Применение мышки ускоряет выбор действий.
ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА
Диалог — это последовательность запросов между пользователем и компьютером: запрос пользователя, ответ и запрос компьютера, окончательное действие компьютера.
В то время как пользователь и компьютер обмениваются сообщениями, диалог под контролем оператора движется по одному из путей обеспечиваемых приложением. По существу, пользователь продвигается через приложение, используя конкретные действия, которые являются частью диалога. Эти диалоговые действия не обязательно требуют от компьютера обработки информации; они могут лишь послужить причиной перехода от одной панели к другой или от одного приложения к другому, если работает более чем одно приложение. Диалоговые действия также контролируют, что происходит с информацией, которую пользователи печатают на конкретной панели; следует ли ее сохранить или запомнить, когда пользователи решают перейти к другой панели приложения.
Итак, диалог состоит из двух частей:
- запросы на обработку информации и
- запросы навигации через приложение.
Каждому шагу диалога сопутствует решение сохранять или не сохранять новую информацию.
С помощью нескольких направлений хода диалога оператору предоставляется возможность альтернативного продвижения в своих решениях, включая такие общие диалоговые действия,
как вход, отмена и выход. Общие диалоговые действия представляют собой набор таких
действий, определенных в Общем Пользовательском Доступе, которые имеют общее значение во всех приложениях. С некоторыми из этих режимов пользователь может продвигаться:
- Вперед на один шаг (действие входа);
- Назад на один шаг (действие отмены);
- Назад на конкретную точку приложения (действие функционального выхода);
- Покинуть приложение (режим выхода из приложения).
Действия входа и отмены, как шаги диалога, обычно представляют оператору новую панель или могут представлять ту же самую панель, но со значительными изменениями. В различных точках диалога действия снятия и выхода выполняются одинаково независимо от того, как много точек выхода имеет приложение. Некоторые приложения имеют только одну точку выхода, а другие несколько.
УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
В то время как пользователи выполняют навигацию приложения, что-то должно происходить с информацией изменяемой на панели. Она может удерживаться на уровне панели или может быть сохранена.
Удерживаемая информация принадлежит к информации на панельном уровне приложения. Когда пользователи возвращаются в диалог через отмену панели, приложение аннулирует или сохраняет любые изменения информации на панели. Удерживаемая информация может быть экранирована в виде значений по умолчанию, когда пользователь будет просматривать эту панель в следующий раз. Но это не значит, что информация будет сохранена. Каждое приложение решает удерживать или сохранять подобную информацию.
Сохранение информации означает помещение ее в область памяти задаваемой оператором. Действия навигации, ведущие пользователя по приложению, не сохраняют информацию до тех пор, пока пользователь не укажет точно, что эти действия должны заканчиваться сохранением информации.
Если действия пользователя могут привести к потере определенной информации, Общий Пользовательский Доступ рекомендует потребовать от пользователя подтверждения, что они не хотят сохранять информацию, или разрешить им сохранить информацию, или аннулировать последний запрос и вернуться на один шаг назад.
ОКНА
Ваше приложение может работать в режиме окон. Это значит, что панель располагается в отдельных ограниченных частях экрана, которые называются окнами. Система, имеющая режим окон, разрешает пользователю делить экран на окна, содержащие свою собственную панель. Используя сразу несколько окон, пользователь может одновременно наблюдать на экране несколько панелей одного или разных приложений.
Если экран содержит одно или два окна, пользователь может и не видеть всю панель целиком в каждом окне. Это зависит от размеров окна. Пользователь может подвинуть или изменить размер каждого окна, чтобы вместить необходимую ему информацию. Также, пользователи могут прокручивать содержание окон, перемещая информацию на панели внутри области экрана, ограниченной окном.
Возможности режима окон обеспечиваются операционной системой или ее сервисными и инструментальными средствами, а иначе приложения сами должны реализовать этот режим.
ТРИ ТИПА ОКОН
Первичное окно- это окно, с которого пользователь и компьютер начинают свой диалог. Например, в текстовом редакторе, первичное окно содержит текст, подлежащий редактированию. В редакторе электронных таблиц, первичное окно содержит таблицу. В системах без возможности создания окон, следует считать весь экран первичным окном. Каждое первичное окно может содержать столько панелей, сколько необходимо, одну за другой, чтобы вести диалог. Пользователи могут переключать первичное окно на другое первичное или вторичное окно.
Вторичные окна вызываются из первичных окон. Это такие окна, в которых пользователи и компьютер ведут диалог параллельно диалогу в первичном окне. Например, в текстовом редакторе, вторичное окно может содержать панель, с помощью которой пользователь изменяет формат документа, а в первичном окне содержится редактируемая информация.
Вторичные окна также используются, чтобы предоставлять вспомогательную информацию, которая относится к диалогу в первичных окнах. Пользователи могут переключаться с первичных окон на вторичные окна и наоборот. Первичные и вторичные окна имеют заглавные полосы в верхней части окна. Заголовок соотносится с окном через приложения.
Всплывающие окна представляют собой участок экрана, в котором располагается экранируемая панель, которая расширяет диалог пользователя через первичные и вторичные окна. Всплывающие окна связываются с другими окнами и появляются, когда приложение желает расширить диалог с другим окном. Одно из применений всплывающих окна состоит в передаче различных сообщений. Перед тем как продолжить диалог с некоторым окном пользователь должен завершить свою работу со связанным с ним всплывающим окном.
УСТРОЙСТВА ВВОДА: КЛАВИАТУРА, МЫШЬ И ДРУГИЕ.
Общий Пользовательский Доступ поддерживает согласованное использование клавиатуры и мышки, или любого другого устройства, действующего как мышка. Будем далее считать, что мышка является основным указывающим устройством.
Пользователям следует быть готовыми переключаться между клавиатурой и мышкой практически на любой стадии диалога без необходимости изменения режимов приложения. Одно устройство может быть более эффективно, чем другое в известной ситуации, следовательно, пользовательский интерфейс позволяет дать пользователям возможность легко переключаться с одного устройства на другое.
Все персональные компьютерные приложения, должны учитывать использование мышки. Однако приложения на непрограммируемых терминалах не могут поддерживать мышку. На этих терминалах поддержка мышки не обязательна.
ПОДДЕРЖКА КЛАВИАТУРЫ
Примем за стандарт де-факто Общий Пользовательский Доступ, разработанный с учетом одного типа клавиатуры, а именно, расширенной клавиатуры фирмы IBM.
Необходимо назначить функциям приложения клавиши согласно правилам и спецификациям стандарта IBM. Назначение клавиш относятся к клавиатуре IBM Enhanced Keyboard. Для клавиатур других типов используется соответствующая техническая документация, например, изменяемая клавиатура IBM Modifiable Keyboard.
Правила назначения клавиш:
- В приложениях могут быть использованы любые клавиши, включая как клавиши, нажимаемые без Shift, а также сочетания с Shift+, Ctrl+ и Alt+, если программируемая рабочая станция или непрограммируемый терминал допускают доступ приложения к этим клавишам. Следует избегать использования каких-либо клавиш, назначенных операционной системой, под управлением которой будет выполняться приложение.
- Если приложение будет переведено на другие языки, не следует назначать сочетаниям алфавитно-цифровых клавиш с Alt. Однако, если это возможно, пользователи могут назначать этим клавишам различные функции.
- Для изменения исходного значения клавиш используйте их в сочетании с клавишами Alt, Ctrl и Shift. Клавиши Alt, Ctrl и Shift самостоятельно не используются.
- Не следует переназначать или дублировать назначение клавиш.
- Пользователям предоставляется возможность изменения назначения клавиш, как дополнительную функцию приложения. Пользователи должны иметь возможность назначить действия и параметры любым функциональным клавишам, а также изменять их обозначение на экране.
- Если некоторая функция назначена функциональной клавише одинаково в нескольких приложениях, то следует назначать этой клавише именно данную функцию во всех приложениях.
- Если пользователи нажимают неназначенную на уровне текущей панели клавишу, то никакого эффекта не должно быть, если не указано что-либо иное.
ПРИЛОЖЕНИЕ
В качестве примера по созданию пользовательского интерфейса, я прилагаю к реферату программу Anna 1.2, написанную мною в системе программирования Delphi 6. В ней использованы почти все основные принципы, приёмы, и законы создания пользовательского интерфейса.
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
Программа Anna 1.2 представляет собой программный комплекс, который построен из шести соединённых между собой подпрограмм: четыре основные, с которыми в основном работает пользователь и две вспомогательные. Основные подпрограммы: текстовый редактор (рабочее название RichEdit), графический редактор (рабочее название Graphex), и два просмоторщика, один для просмотра тестовых файлов (рабочее название TextBrowser), другой для просмотра графических изображений (рабочее название Album). Вспомогательные подпрограммы: отдельной независимой программой является «Справка» программы, в которой даётся подробные сведения о назначении, работе, управлении, возможностях, и системных требованиях программы (рабочее название Help); и последняя самая важная вспомогательная программа является базой, на которую «навешаны» все остальные подпрограммы (рабочее название Anna).
По сути дела эта программа является средой, в которой работают остальные подпрограммы, своего рода операционной системой для всех пяти подпрограмм, она управляет их работой, если закрыть её, то закроются все пять подпрограмм. Пользователь почти не видит эту программу, он видит её только когда появляется окно для выбора программы, которую он хочет запустить. Хотя подпрограммами назвать их нельзя, так как они были созданы по отдельности и вначале работали как отдельные программы, но всё же они полностью зависят от основной программы.
Эти шесть программ были состыкованы с помощью замечательной возможности, которую предоставляет нам система программирования Delphi. С помощью этой функции можно состыковать любое число программ. Самое удивительное это то, что все эти подпрограммы находятся внутри одного EXE-файла, что полностью запрещает запуск одной из подпрограмм в отдельности от основной, и сильно сокращает размер EXE-файла, а это очень важно при передача программы по сети с маленькими скоростями и по многим другим причинам. Например, если сложить размеры всех шести программ как отдельных, то получится около 4МВ, а если они будут в одном файле, то всего около 900КВ.
НАЗНАЧЕНИЕ, ВОЗМОЖНОСТИ
Программный комплекс Anna является единственным программным продуктом, который включил в себя просмоторщики и редакторы текстов и изображений.
Anna отличается простым и удобным интерфейсом, множеством функций, небольшим размером и т.д. Интерфейс программы является классическим, он полностью соответствует интерфейсу приложений среды Windows, это позволяет легко и быстро научиться работать с программой.
Просмоторщик графики может сохранять и открывать файлы в двух форматах JPG, BMP; текстовые файлы могут быть сохранены и открыты, также в двух форматах TXT, RTF. Есть возможность произвести печать текста или графики. Anna обладает: развитой системой справки и помощи, о её действии читайте ниже; стандартным набором функций форматирования текста, и рисования изображений. Так как в программу включены просмоторщики графики и текста, то можно выполнять редактирование открытых документов, и сохранения их изменённых вариантов. В программе реализована память на пять последних открытых файлов.
Программа занимает мало места в оперативной памяти компьютера, не требует от компьютера больших ресурсов, и одновременно является довольно быстрой.
ИНТЕРФЕЙС
Программа имеет простой и удобный интерфейс. В главном окне программы располагается четыре кнопки, с помощью которых можно произвести запуск необходимой Вам программы.
Все функции просмоторщиков собраны в главном меню. Через меню: «Файл» производится: открытие, сохранение, печать, выход и переход к выбору программы; там же отображаются последние открытые файлы.
Меню «Правка» производится: вырезка, вставка, копирование в буфер обмена Windows, редактирование, выбор шрифтов и отмена последнего действия (в каждой программе сосредоточены свои функции).
Меню «Справка» через него открываются функции информации: «Об авторе…», «О программе…», и «Справка» программы, в корой размещена вся информация.
При наведении указателя мыши на кнопку или поле… отображаются подсказки, которые говорят о том, зачем нужна та или иная кнопка, поле…
Все функции редакторов сосредоточены на панелях и в главном меню. Меню «Файл», «Правка» и «Справка» обладают теми же функциями что и в просмоторщиках, только с некоторыми различиями характерными данному редактору.
Просмоторщик графики имеет специфическое меню «Расположение» с помощью, которого Вы можете поменять расположение рисунка на форме, или изменить вид его отображения.
Ещё раз повторю, что интерфейс программы очень прост, а главное интуитивно понятен. С программой Anna сможет справиться даже такой пользователь, который ни разу не работал в подобных приложениях. Хотя, я думаю, что в настоящее время таких пользователь практически не существует, за исключением начинающих.
В современных условиях поиск оптимального решения проблемы организации интерфейса взаимодействия приобретает характер комплексной задачи, решение которой существенно осложняется необходимостью оптимизации функционального взаимодействия пользователей между собой и с техническими средствами программ.
В этой связи хотелось бы подчеркнуть особую актуальность проблемы моделирования взаимодействия пользователя с техническими средствами программ. Сегодня появилась реальная возможность с помощью моделирования на современных многофункциональных средствах обработки и отображения информации, таких как Delphi конкретизировать тип и характеристики используемых информационных моделей, выявить основные особенности будущей деятельности пользователей, сформулировать требования к параметрам аппаратно-программных средств интерфейса взаимодействия и т.д.
Говоря о проблемах взаимодействия пользователя с программой и практической реализации интерфейса взаимодействия, нельзя упустить такой важный вопрос, как унификация и стандартизация. Использование типовых решений, модульного принципа проектирования систем отображения и обработки информации приобретает всё более широкие масштабы, что, впрочем, вполне естественно.
Особый упор при внедрении данных задач следует, конечно, придавать современным CASE-средствам разработки программ, так как они наиболее оптимально позволяют проектировать решения, в основе которых лежат, в первую очередь, требования к согласованному пользовательскому интерфейсу, каковым и является интерфейс Windows. Никакие продукты других фирм, доступные сегодня, не обеспечивают одновременную простоту использования, производительность и гибкость в такой степени, как Delphi. Этот язык заполнил брешь между языками 3-го и 4-го поколений, соединив их сильные стороны и создав мощную и производительную среду разработки.
ЛИТЕРАТУРА
- Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ, том 4: «Отображение информации», редакция В. Н. Четверикова, Москва, «Высшая Школа» 1993г.
- Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ, том 7: «Системное проектирование взаимодействия человека с техническими средствами», редакция В.Н.Четверикова, Москва, «Высшая Школа» 1993г.
- «Диалоговые системы», И.П.Кузнецов.
- «Рекомендации по общепользовательскому интерфейсу», Microsoft, редакция 1995г.
- «Delphi 5» С. Бобровский, Санкт-Петербург, «Питер» 2002г.